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Unity学习笔记(一)

kiko
2020-08-15 / 0 评论 / 0 点赞 / 207 阅读 / 913 字
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今天是学习Unity的第三天,在b站上教程,做了个像模像样的“愤怒的小鸟”,今天开始整理一下,写一下笔记。

组件

Transform
必要组件
  • position;世界坐标系位置
Rigidbody(刚体)
结合unity的物理引擎,给游戏对象赋予物理属性,在物理引擎下运动,接受推力与扭力,从而实现现实世界中的运动效果。
  • Mass: 质量 质量越大,引力越大,越飞不起来
  • Linear Drag:线性阻尼
  • Gravity Scale:重力大小
Spring Joint(弹簧关节)
将两个刚体连接在一起并使其如同弹簧一般运动的关节组件叫弹簧关节。
  • Distance:距离
Circle Collider 2D(2D圆形碰撞体)
在2D图形中将两个对象设置成原型的可碰撞的物体。
Sprite Renderer
精灵渲染,物体形状

代码

Camera.main(主摄像机)
Vector3(向量)
  • Normalize()单位化向量
GetComponent(获取组件)
变量 = GetComponent<组件名>();
例如:rg = GetComponent<Rigidbody2D>();
Awake()
在脚本对象实例化时被调用的方法
鼠标动作
OnMouseDown()鼠标按下
OnMouseUp()鼠标抬起
Camera.main.ScreenToWorldPoint
将屏幕坐标转换为世界坐标。(将你屏幕鼠标的位置转换成游戏坐标)
transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
Invoke("方法",时间)
例如Invoke("SendMsg", 5);   它的意思是:5 秒之后调用 SendMsg() 方法;
Instantiate(,,)
实例化对象,参数一:是预设 参数二:实例化预设的坐标  参数三:实例化预设的旋转角度
例:Instantiate(boom, transform.position, Quaternion.identity);
Quaternion.identity
指Quaternion(0,0,0,0),就是每旋转前的初始角度,

未完待续

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